SBM ITB melalui Laboratory of Education Games (LEG) menciptakan inovasi permainan kartu yang membuat kegiatan belajar bisnis dan manajemen lebih menyenangkan. Inovasi itu diserahkan dalam Rapat Pimpinan (Rapim) ITB yang diadakan oleh SBM-ITB, Selasa (26/10/2021) yang dihadiri oleh Rektor ITB Prof  Reini Wirahadikusumah, para Wakil Rektor beserta para Dekan dari Fakultas atau Sekolah di ITB.

Yuanita Handayati, tim ahli di LEG mengungkapkan bahwa, jenis permainan yang dikembangkan oleh LEG adalah kombinasi antara permainan kartu dan pembelajaran terkait bisnis dan manajemen. Tujuan dari permainan tersebut adalah memperkenalkan istilah-istilah bisnis dan manajemen kepada orang-orang dengan cara menyenangkan dan meningkatkan minat masyarakat dalam mempelajari bisnis dan manajemen lebih lanjut.

Yuanita menjelaskan, permainan ini pun bisa digunakan di berbagai kalangan seperti mahasiswa, korporat, masyarakat, dan pelajar.

“Di kartu-kartu kamus bisnis tersebut terdapat terminologi bisnis dan manajemen lengkap dengan definisinya. Selain itu, terdapat juga efek dari kartu yang menggambarkan implementasi dari definisi tersebut sehingga dapat lebih membantu pemain dalam memahami terminologi bisnis dan manajemen,” jelas Yuanita.

Sementara itu, Utomo Sarjono Putro, Dekan SBM ITB menambahkan, kami memiliki beberapa laboratorium untuk mendukung sistem pembelajaran yang berbasis teknologi dan memberi solusi, salah satunya dengan LEG.

“Laboratory of Education Games (LEG) berupaya menanamkan pengetahuan bisnis dan manajemen dengan teknologi mutakhir dalam bentuk game yang digunakan untuk pendidikan bisnis dan rekayasa proses bisnis,” ucap Utomo.

Melalui sumberdaya yang dimiliki, LEG berupaya menghasilkan dan mengembangkan permainan papan dan kartu, permainan peran, permainan untuk merancang dan menjalankan proses bisnis, dan permainan digital dengan menggunakan web, aplikasi, dan media realitas virtual.

LEG memberikan wadah bagi dosen dan mahasiswa untuk terus berinovasi dalam proses pembelajaran, berkolaborasi dalam penelitian, dan membina pengembangan masyarakat dengan cara yang menyenangkan. Dengan motto “Acitya Kaharsa Wijaya” (pengetahuan, kesenangan, keunggulan), LEG berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran.

Saat ini, LEG memiliki beberapa program diantaranya adalah pengembangan board, card, dan game edukasi digital, integrasi pelatihan bisnis dan manajemen dengan permainan edukasi, gamifikasi dari proses bisnis, penelitian dan publikasi bersama di bidang gamifikasi, dan berkontribusi dalam pengembangan ekonomi kreatif melalui pengabdian masyarakat.

Terakhir, Yuanita mengatakan bahwa, hingga saat Ini LEG SBM-ITB telah membuat lebih dari 10 board games yang terbagi dalam bentuk daring dan luring. Board games dari LEG ini pun sudah digunakan di berbagai community service, baik di pendidikan formal maupun di perusahaan, seperti  SDN Gagas Ceria, SDN Lengkong, PT Telkom, Blue Bird group, dan Kalla Group.

Kontributor: Deo Fernando, Kewirausahaan 2021