Membuat mahasiswa tetap fokus di kelas merupakan hal yang cukup menantang, bahkan buat dosen berpengalaman sekalipun. Apalagi buat dosen yang mengajar mata kuliah seperti Operations dan Supply Chain Management, Dr. Yuanita Handayati.
Mata kuliah operasi biasanya memiliki materi yang sangat padat. Ini membuat mahasiswa semakin kesulitan untuk tetap fokus sampai akhir kelas. Yuaniat kemudian bertanya-tanya, “Apakah ada cara untuk memastikan bahwa mahasiswa dapat tetap engaged dan menikmati kelas?”
Itulah tantangan terbesar Yuanita, yang juga menjabat Kepala Laboratorium di Laboratorium Permainan Edukasi (LEG) SBM ITB. Dalam wawancara dengan tim Marketing and Communications SBM ITB pada Selasa (31/1), Yuanita kemudian membagikan pandangannya tentang game-based learning, sebuah metode pembelajaran yang membantu mahasiswa tetap fokus dalam kelas, yang dikembangkan oleh LEG.
Pada awalnya, Laboratorium Permainan Edukasi (LEG) dibangun sebagai komunitas bagi para dosen yang gemar bermain atau membuat game. Saat ini, LEG telah menjadi sebuah laboratorium yang beranggotakan 19 orang, dipimpin oleh Dr. Yuanita sebagai kepala laboratorium. Selain beranggotakan dosen, LEG juga memiliki programmer untuk mendukung proyek-proyek yang akan datang.
LEG mulai mengembangkan game edukasi untuk mendukung pembelajaran mahasiswa SBM ITB. Salah satunya adalah sebuah game yang berjudul “Business Empire” yang telah dimainkan di beberapa kelas, salah satunya kelas Pengantar Bisnis.
![](https://www.sbm.itb.ac.id/wp-content/uploads/2021/11/LEG-b.jpeg)
Pembelajaran Berbasis Game
Berbeda dengan gamifikasi yang menggunakan elemen game dalam skenario pembelajaran, game-based learning menggunakan game sebagai media bagi mahasiswa untuk mempelajari suatu topik tertentu. Sebelum mengembangkan permainan, creator harus menentukan learning outcomes sebagai tujuan permainan.
Game-based learning biasanya tidak digunakan sebagai metode pembelajaran utama. Sebaliknya, metode ini berfungsi sebagai aktivitas pendukung pembelajaran.
Dr. Yuanita mengatakan bahwa dalam mata kuliah operations yang membutuhkan perhitungan, permainan ini dapat digunakan sebagai pengantar untuk memahami urgensi dan konteks topik sebelum beralih ke perhitungan yang lebih rumit. Selain operations, game-based learning juga dapat digunakan untuk topik lainnya.
“Inti dari game-based learning adalah harus menyenangkan, oleh karena itu sangat penting untuk memastikan bahwa permainan tidak menjadi terlalu rumit,” ujar Dr. Yuanita.
Yang membuat metode pembelajaran ini efektif adalah karena dengan bermain game, mahasiswa akan mendapatkan pengalaman langsung tentang topik tertentu sebelum mempelajari teorinya. Selama kelas yang menggunakan permainan edukatif ini, Dr. Yuanita kerap membiarkan mahasiswa bermain game hanya dengan bekal instruksi permainan. Setelah itu, mahasiswa diminta membagikan apa yang telah mereka pelajari melalui permainan.
Yuanita memberi contoh tentang game untuk topik supply chain management. Setelah permainan berakhir, Yuanitas mengajukan pertanyaan seperti: Bagian mana yang menggambarkan supply chain? Siapa aktor yang terlibat?
“Ketika saya menjelaskan detail (topik) ke kelas, mahasiswa dapat menghubungkannya dari pengalaman bermain mereka dan akhirnya menjadi lebih engaged selama kelas. Mereka juga mengingat materi lebih baik karena dapat mengaitkannya dengan pengalaman bermain.”
Aktivitas LEG Lainnya
Selain menyediakan permainan edukatif untuk mendukung pembelajaran mahasiswa SBM ITB, Tim LEG juga memiliki beberapa project yang sedang berjalan. Yang pertama adalah mengembangkan learning management system (LMS) berbasis gamifikasi, di mana terdapat beberapa komponen game seperti leaderboard dan sistem poin. Yang kedua adalah mendigitalisasi board game untuk mengikuti tren akibat pandemi.
Selain itu, LEG juga menghadirkan permainan menarik untuk campus tour dengan membuat peta harta karun. Menurut Dr. Yuanita, mereka terakhir menggunakannya saat kelas supply management beberapa tahun lalu. Sistem permainannya adalah mahasiswa akan diberikan petunjuk di seluruh gedung SBM untuk menemukan harta karun yang telah disiapkan.
Dr. Yuanita juga menceritakan bahwa dirinya membawa game “Business Empire” ke Jerman selama kunjungannya ke Reutlingen University ESB Business School di Jerman. Dalam kuliah tamunya, Yuanita memberi kesempatan kepada mahasiswa di sana untuk bermain game. Yang mengejutkan adalah ESB Business School ternyata juga tertarik dengan game-based learning sehingga mereka akhirnya memberikan game buatan mereka kepada Dr. Yuanita untuk dibawa pulang ke SBM ITB.
Sebagai pemimpin LEG, tujuan jangka pendek Dr. Yuanita adalah membuat LEG lebih dikenal oleh mahasiswa SBM dan masyarakat. Yuanita menyatakan, LEG terbuka untuk kerjasama, baik untuk mengembangkan game edukasi bersama maupun proyek lainnya. Yuanita juga terbuka untuk memanfaatkan game edukasi LEG untuk pengabdian masyarakat karena game mereka dapat digunakan untuk berbagai macam pemain, mulai dari anak-anak sampai petani.